适应障碍

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TUhjnbcbe - 2024/6/28 21:05:00
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原创:锌刻度zn

锌刻度记者李觐麟

编辑

杨靖怡

1.沉迷游戏,大多数人都认为这只是贪玩、没有上进心,却没有意识到这已经成为了一种精神障碍。

2.多重原因之下,韩国难免担心ICD-11的实行,会使得行业发展速度减缓,造成大幅损失。

3.目前在医学界还并没有一套针对“游戏障碍”的有效解决方案,“杨永信们”很有可能继续成为人们心中的救命稻草。

5月25日,世界卫生组织(以下简称“WHO”)正式认定“游戏障碍”是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由障碍行为而导致的障碍”分类中。

这一结果公开之后,有人公然反对,也有人大力支持。而这对于在近几年高速发展的游戏产业来说,无疑是一次不小的冲击。那些曾经因游戏而崛起的风口,因游戏而出名的网红,也面临着一次洗牌清理但这次的决议还承载着更大的意义,对如何正视游戏沉迷,并采取正确合理的方式应对,给出了明确的引导。

1/颓废、暴躁是障碍者通病

从ICD-11条目中的具体要求来看,并不是每一个爱玩游戏的人都能够被称得上是“游戏障碍者”,但邓瑞(化名)绝对是其中一员,为了游戏,他已经失去了学业、失去了朋友、失去了生活。

邓瑞从来不是一个让人操心的孩子,甚至于,他一直是人们口中的那个“别人家的孩子”,而这一切得益于父母的管教。邓瑞的父母都是老师,从小对他的管教就十分严厉,能考分,却只考了99分,那必然逃不掉一场“男女混双”。而考到了分呢?父母就会把下一次的要求定得更高。

就这样一直乖巧、懂事的到了高中,心理的压力和情绪的压抑让邓瑞丧失了对学习的兴趣,这让他感到崩溃。而最终高考的失利更是让他跌到了低谷——原本有望考上重点名校,最终却只考上了本地三本院校。

上了大学以后,邓瑞像是变了个人一样。整日的逃课,躲在寝室里没日没夜地玩游戏,有一个月的时间,他甚至几乎没有见过白天。第一学年结束后,学校找到邓瑞的父母,想要劝退邓瑞,但经过父母的苦苦哀求和再三保证,邓瑞还是留在了学校。

但情况依旧没有好转。最后一次见到邓瑞的时候,他留着长长的头发不愿意剪,整个人的脸色十分难看,早已经不是当年那个意气风发的少年。而他的父母告诉我,邓瑞每天只睡4个小时左右,其余的时间几乎都用来打游戏,而且他的脾气也变得特别暴躁。

邓瑞丢掉了学位证、与朋友失去了联系,自己的生活也变成了一团乱麻。父母后来把他送去看了心理科,在医生的治疗下,邓瑞如今已经有了明显的好转,但失去的已经难以找回了。

薛洋(化名)的情况没有那么极端,但也已经严重地影响了生活。工作以后,薛洋下班后的休闲方式就几乎只剩下了玩游戏。从一开始只是用来消磨时间,到最后连上班的时候也想偷溜出去玩一把游戏,薛洋对游戏的依赖程度越来越高。

而有的时候,连他自己都有点不认识玩游戏时的自己。遇到队友太“坑”,或者自己没能发挥出战斗力时,他会变得愤怒、暴躁。这时候如果有人进来打断他,他更是会大声怒骂一声“滚出去!”

有一次,原本能够胜利的游戏,最关键的时刻因为队友突然掉线,最终输掉了游戏。当界面弹出“失败”两字时,薛洋直接站起来砸烂了键盘,嘴里还不断愤怒地骂着。之后的一整晚,薛洋都耗在了这个游戏上,只为了赢上一把。

每当游戏结束,一种空虚感和愧疚感总是会向薛洋袭来。他会在心里默默地立下保证:下次绝不再这样暴躁、绝不再花这么多的时间和精力在游戏上。但真到了下一次,他还是无法控制自己。

如邓瑞和薛洋一样的游戏障碍者,绝不在少数。但往往,大多数人都认为这只是贪玩、没有上进心,却没有意识到这已经成为了一种精神障碍。

游戏玩家越来越低龄化

2/多年争执终有答案

早在两年前,WHO就曾将“游戏障碍”这一条目纳入ICD-11草拟版本中。可以想象。当时就已经引发了游戏行业人士和一些学者对这一条目的质疑。

但尽管如此,这一条目也依旧在质疑声中被纳入了《国际疾病分类》。在5月25日的第72届世界卫生大会上,ICD-11被正式提交并决议通过,并将于年1月1日正式生效。

在这这一条目中,“游戏障碍”的认定主要包括3个行为模式。一是对游戏行为的控制力减弱(例如无法控制游戏的频率、强度、时长和具体情境等);

二是对游戏的优先级不断提高,优先于日常生活和其他正常兴趣爱好;

三是在出现负面情况后,依旧继续加大游戏行为的力度,以至于造成个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。

这些行为可以是连续的,也可以是偶发且反复的。理论上而言,以上的行为模式需要持续至少12个月才能作为诊断依据。如果患者满足所有行为模式且“症状极为严重”,则医生可以酌情缩短时间依据。

事实上,随着互联网的高速发展,游戏行业的确得到了肥沃的发展土壤。从升级类的传奇、梦幻西游到回合制竞技DOTA、英雄联盟再到手游王者荣耀、“吃鸡”,游戏行业受到的

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