文/法师猫不凡
蓝色疯狂岛专栏:
在中国古代有一句名言:欲先取之,必先予之,类似的还有引蛇出洞等成语,说的就是鸟笼效应这个道理。在生活中也一样,超市的一些商品会给予顾客免费试吃机会、部分商店会给顾客打折卡或者抵充卷,这些都是鸟笼效应的典型营销案例。
在游戏中也有类似案例。记得有款网络游戏会在游戏中通过打怪掉落和任务等形式,送给玩家各类宝箱(好像是《征途》最先这样设计的,记不清了),这类宝箱是免费给予的,玩家想要打开箱子获得里面的奖励,就必须花钱购买钥匙才能开箱子。类似例子还有:
1)限时穿戴的各类时装:时装免费送你,但是有时间限制,时间一到就不能穿了,这样就需要花钱购买续费
2)免费的抽奖机会:先每天免费送你几次,想要再抽奖必须花钱)。
3)买一送一。
4)等等。
以上均属于运用鸟笼效应的游戏内营销案例。
32、心理防御机制
心理防御机制由弗洛伊德提出,又称为心理防御。这个词语主要用来形容自我对来自本我和超我的压力,而采取的防御的手段。其本质是当人类面对精神上的悲伤、挫折、压抑、失败、焦虑、痛苦、罪恶、尴尬、紧张、不安、失落等心理状态时,为了避免精神上的痛苦和折磨,而有意或者无意采取的心理上的扭曲和调整手段,其目的在于维持和调整心理的平衡。
试想,如果一个玩家体验一部作品前,已经知道这是一部必然拥有悲剧剧情表达且会让他感动的落泪的游戏,那么这个玩家通常会在不经意之间因为心理防御机制的缘故,在内心中树立起一道情感上的心理防御屏障,以防止自己被其感动。而当一个玩家对游戏的剧情的情感表达有戒心的时候,那么整个作品在玩家面前就不再是一个自然的状态了。玩家会因为心理防御机制的缘故,而对游戏剧情的情节和桥段指指点点,觉得这里有问题,那里有毛病。
而之所以仙剑等强调悲剧表达的游戏,在有些玩家第一次因为悲伤的剧情而感动之后,当玩家继续玩到后面几代同样的悲剧剧情时,渐渐的不为所动,一方面是因为对相同剧情套路的新鲜感丧失导致的审美疲劳,另一方面则是因为人内心的心理防御机制在作祟。
而要让玩家放下心中对游戏情感表达的戒心,就一定要有反差效果。例如当玩家以为这段剧情必然会是以悲剧(喜剧)收场时,那么当出乎玩家意料的喜剧(悲剧)剧情出现时,就会在玩家心中产生强烈的反差效果,从而加强了剧情带给玩家的情感连接和价值,并给玩家以意外之喜。
33、人际互动效应
人际交往中由一方给予另一方的奖惩和恩怨,以及由另一方产生相应的奖惩和恩怨,相互之间交换的效应,即为人际互动效应,生活中你对别人好,别人也会对你好;反之亦然。《诗经》中的《木瓜》便是该效应的生动体现。
在游戏中亦有应用人际互动效应的案例。例如部分网游中有类似复仇和黑名单制度。我尤记得很久前玩了一款网游,有次无意中被人PK杀死了。结果这游戏自动将该玩家加入了我的仇人名单,并且系统还给了我一个复仇石,使用后可以立即传送到仇人身边并进行复仇,此即为利用人际互动效应的案例,此外部分网络游戏中的师徒系统等同样也是该效应的体现。
那么在单机游戏中或者PVE中如何体现人际互动效应呢?我的想法是进行合理的后继反馈,即将好的结果和坏的结果通过后继的奖励和剧情反馈给玩家。例如如果你在游戏中做了一件好事,帮助了某个NPC,那么NPC会报答你,向你报恩,具体的形式就是给你各种任务奖励。这一点各个游戏中其实都屡见不鲜、非常普遍了。任务和剧情给予的奖励其实就可以理解为NPC向你报恩的奖励。
那么如果玩家在游戏中做了一件坏事呢?例如杀了一个无辜的NPC,又怎么体现呢?我的想法是:NPC同样也会报复你,甚至向你寻仇!毕竟在游戏的剧情设定中,NPC也是有亲人和朋友的。如果他们被杀死,难道他们的亲人和朋友就袖手旁观不管了?这明显不科学。
换做现实生活中也一样,每个人都不是独立的个体,都是有亲人和朋友的,都是有关系网的。
如果某人被人打了或者被人欺负了,此人会不会回去告诉他的父母或者朋友寻机报复?如果亲人被杀,受害人的亲属会不会报警?如果法律根本不管,那么此人的家属会不会干脆铤而走险进行血腥报复了?就算欺负他的人势力很大,也难保受害者不会在暗处扔一块砖头借机报复发泄一下。而通过大秦帝国这部剧作可以得知,在商鞅变法之前,大规模的私斗报复,群体斗殴在秦国甚至东方六国都是普遍现象。
可以说,有报复和复仇的想法是人之常情。特别是在古代法律还不完善的时代,私下报复更是屡见不鲜。不然韩非子也不会说出“侠以武犯禁”这句话了。而在当今现实中由于还有法律的约束,还有法律维护秩序和正义,对罪犯进行制裁,私下报复什么的其实还不是很普遍。那么在游戏中,游戏中的法律阿什么的其实很难约束住玩家,玩家在游戏中翻箱倒柜、偷取别人财物、胡乱杀NPC的现象比比皆是,特别是在一些自由度很高的游戏中,这种现象尤其普遍。那么NPC也会报复就有必要了。
综上所述,NPC在玩家做了坏事后,也会报复甚至向玩家寻仇,我觉得是很恰当的一件事,并无不妥,也正好符合人际互动效应的原理。此外,这种方式还可以进一步增加游戏的剧情后继反馈和游戏娱乐性。但是目前在这一块,很多游戏都有欠缺,并没有很完善的反映出来。
34、波纹效应
在平时生活中,如果对其他人采取讽刺、挖苦、惩罚、辱骂等手段,会造成人和人之间的彼此对立。而由于这种对立现象,会导致其他人因为仇恨的关系,对其进行报复,从而导致一波未平,一波又起的现象。此即为波纹效应。
具体在游戏中,例如《征途》等游戏中,就有利用心理学中的波纹效应,让玩家之间彼此仇恨,彼此对抗的相关设计。例如征途中,就有类似押镖和劫镖的玩法。而玩家在押镖和劫镖中必然会产生冲突,而冲突必然导致波纹效应的产生,波纹效应又会让玩家之间产生仇恨,并彼此对抗。其中被仇恨冲昏了头的玩家,为了击败自己的仇人,则会在这游戏中大笔的砸钱,以强化自己的属性和装备。而征途则利用波纹效应产生的这种仇恨从中渔利。
此外,在人际互动效应中,我也提到了部分网游中有类似复仇和黑名单的系统,这其实也是一种利用波纹效应进行相关设计,促进玩家之间彼此对抗和竞争的案例。
35、近因效应
当人们记忆事物时,对结尾的记忆效果往往优于中间部分的记忆效果。造成这种现象的原因是因为信息前后间隔的时间过长,导致前面记忆的信息逐渐变得模糊,而近期记忆的信息更为清晰,此即为近因效应。
同理在游戏中,游戏的结局效果,往往关系到玩家最后对游戏的好感和评价。因为近因效果的缘故,游戏的结尾的效果比中间游戏部分的效果更容易让人记住。
这方面有不少典型例子:例如黑曜石制作的《暴君》,就是因为结尾部分制作的不好,导致游戏评价不高。实际刨除结尾外,暴君真的做的不尽如人意吗?不见得。这方面的反例还有不少。例如贝赛斯达的《掠食PREY》刚上市的时候有重大的BUG,有个游戏评论家因此BUG导致游戏存档损坏,几十个小时游戏时间白费。之前还发推特说这游戏不错,转眼就翻脸,甚至气急败坏的给了这个游戏4分的评分……。
《掠食》因为存档BUG,初期遭到了大量差评,甚至一度被某评测网站打为4分。
《掠食》因为存档BUG,初期遭到了大量差评,甚至一度被某评测网站打为4分。
相反,《仙剑4》由于在结尾发布了[大宇最小研发团队]的感言,让不少玩家感慨不已,结合游戏的悲剧结局,触发了玩家无限感伤,也由此奠定了仙剑系列的巅峰。这也表明,要让玩家对一部作品有更深刻的印象,游戏结尾尤其重要。
36、系列位置效应
系列位置效应表明位置不同,记忆的效果亦不同。往往记忆开头和结尾的效果比中间部分的效果要好,也更容易让人记住。这也表明,要让玩家对一部作品有更深刻的印象,开头和结尾尤其重要。
换做游戏中也一样,游戏开头由于受到首因效应的第一印象的影响,所以往往令人印象深刻。游戏结尾则受到近因效应的影响,导致记忆效果优于中间部分的记忆内容,所以也同样让人记忆深刻。一部游戏,由于首因效应和近因效应的关系,开头和结尾部分会极大的影响玩家对游戏的评价,所以开头和结尾这两部分也是游戏中最重要的部分。
37、逆向思维
在设计游戏时,有时候需要转换思维,从超越常规的角度进行分析和设计游戏。而这就是所谓的“逆向思维法”。
没入行前曾经发表过一篇介绍逆向思维法的文章: